TTF Prog
This commit is contained in:
		@@ -8,7 +8,125 @@
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		||||
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		||||
using namespace Dawn;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void _uiLabelBake(
 | 
			
		||||
UILabelNew::UILabelNew(SceneItem *item) : UIComponentRenderable(item) {
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void UILabelNew::onStart() {
 | 
			
		||||
  this->shaderBuffer.init();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  if(FT_New_Face(
 | 
			
		||||
    getGame()->renderManager.getFontManager()->fontLibrary,
 | 
			
		||||
    "/usr/share/fonts/TTF/arial.ttf",
 | 
			
		||||
    // "C:\\Windows\\Fonts\\arial.ttf",
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    &face
 | 
			
		||||
  )) {
 | 
			
		||||
    assertUnreachable();
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
  UILabelNew::bakeTexture(defFace, face, 32);
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  if(FT_New_Face(
 | 
			
		||||
    getGame()->renderManager.getFontManager()->fontLibrary,
 | 
			
		||||
    "/usr/share/fonts/TTF/arialbd.ttf",
 | 
			
		||||
    // "C:\\Windows\\Fonts\\arialbd.ttf",
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    &faceBold
 | 
			
		||||
  )) {
 | 
			
		||||
    assertUnreachable();
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
  UILabelNew::bakeTexture(defFaceBold, faceBold, 32);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  if(FT_New_Face(
 | 
			
		||||
    getGame()->renderManager.getFontManager()->fontLibrary,
 | 
			
		||||
    "/usr/share/fonts/TTF/ariali.ttf",
 | 
			
		||||
    // "C:\\Windows\\Fonts\\ariali.ttf",
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    &faceItalics
 | 
			
		||||
  )) {
 | 
			
		||||
    assertUnreachable();
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
  UILabelNew::bakeTexture(defFaceItalics, faceItalics, 32);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  struct FontShaderBufferData fontData;
 | 
			
		||||
  glm::vec2 position = glm::vec2(32, 32);
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		||||
 | 
			
		||||
  mesh.createBuffers(QUAD_VERTICE_COUNT * 128, QUAD_INDICE_COUNT * 128);
 | 
			
		||||
  auto x = UILabelNew::bufferQuads(
 | 
			
		||||
    "Hello ",
 | 
			
		||||
    fontData,
 | 
			
		||||
    defFace,
 | 
			
		||||
    position,
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    0
 | 
			
		||||
  );
 | 
			
		||||
  x += UILabelNew::bufferQuads(
 | 
			
		||||
    " World",
 | 
			
		||||
    fontData,
 | 
			
		||||
    defFaceItalics,
 | 
			
		||||
    position,
 | 
			
		||||
    x,
 | 
			
		||||
    1
 | 
			
		||||
  );
 | 
			
		||||
  x += UILabelNew::bufferQuads(
 | 
			
		||||
    " How are you?",
 | 
			
		||||
    fontData,
 | 
			
		||||
    defFaceBold,
 | 
			
		||||
    position,
 | 
			
		||||
    x,
 | 
			
		||||
    2
 | 
			
		||||
  );
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  fontData.colors[0] = COLOR_MAGENTA;
 | 
			
		||||
  fontData.textures[0] = 0;
 | 
			
		||||
  fontData.colors[1] = COLOR_RED;
 | 
			
		||||
  fontData.textures[1] = 1;
 | 
			
		||||
  fontData.colors[2] = COLOR_GREEN;
 | 
			
		||||
  fontData.textures[2] = 2;
 | 
			
		||||
  shaderBuffer.buffer(&fontData);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
std::vector<struct ShaderPassItem> UILabelNew::getUIRenderPasses() {
 | 
			
		||||
  auto canvas = this->getCanvas();
 | 
			
		||||
  auto shader = getGame()->renderManager.fontShader;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  struct ShaderPassItem item;
 | 
			
		||||
  item.shader = shader;
 | 
			
		||||
  item.mesh = &this->mesh;
 | 
			
		||||
  item.matrixValues[shader->paramModel] = transform->getWorldTransform();
 | 
			
		||||
  item.parameterBuffers[shader->bufferUiCanvas] = &canvas->shaderBuffer;
 | 
			
		||||
  item.parameterBuffers[shader->bufferFont] = &this->shaderBuffer;
 | 
			
		||||
  item.renderFlags = RENDER_MANAGER_RENDER_FLAG_BLEND;
 | 
			
		||||
  item.textureSlots[0] = &defFace.texture;
 | 
			
		||||
  item.textureSlots[1] = &defFaceItalics.texture;
 | 
			
		||||
  item.textureSlots[2] = &defFaceBold.texture;
 | 
			
		||||
  item.textureValues[shader->paramTexture0] = 0;
 | 
			
		||||
  item.textureValues[shader->paramTexture1] = 1;
 | 
			
		||||
  item.textureValues[shader->paramTexture2] = 2;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  return { item };
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getWidth() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getHeight() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getContentWidth() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getContentHeight() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void UILabelNew::bakeTexture(
 | 
			
		||||
  struct UILabelFontDef &fontDef,
 | 
			
		||||
  FT_Face &face,
 | 
			
		||||
  uint32_t fontSize
 | 
			
		||||
@@ -78,155 +196,45 @@ void _uiLabelBake(
 | 
			
		||||
  memoryFree(buffer);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
int32_t _uiLabelQuad(
 | 
			
		||||
int32_t UILabelNew::bufferQuads(
 | 
			
		||||
  std::string text,
 | 
			
		||||
  Mesh *mesh,
 | 
			
		||||
  struct FontShaderBufferData &bufferData,
 | 
			
		||||
  struct UILabelFontDef &fontDef,
 | 
			
		||||
  glm::vec2 &position,
 | 
			
		||||
  int32_t quadStart,
 | 
			
		||||
  int32_t partIndex
 | 
			
		||||
) {
 | 
			
		||||
  // Get string length
 | 
			
		||||
  int32_t len = text.length();
 | 
			
		||||
  if(mesh == nullptr) return len;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  // Loop each char
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
  glm::vec2 wh = glm::vec2(fontDef.texture.getWidth(), fontDef.texture.getHeight());
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  // For each char
 | 
			
		||||
  for(int32_t i = 0; i < len; i++) {
 | 
			
		||||
    char ch = text[i];
 | 
			
		||||
    int32_t j = quadStart + i;
 | 
			
		||||
    FT_ULong c = text[i];
 | 
			
		||||
    FT_ULong c = ch;
 | 
			
		||||
    auto &charInfo = fontDef.charStore[c];
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Determine texture coordinates.
 | 
			
		||||
    glm::vec2 uv0 = glm::vec2(0.0f, charInfo.textureY) / wh;
 | 
			
		||||
    glm::vec2 uv1 = uv0 + (charInfo.bitmapSize / wh);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    QuadMesh::bufferQuadMeshWithZ(mesh,
 | 
			
		||||
    // Buffer the quad.
 | 
			
		||||
    QuadMesh::bufferQuadMeshWithZ(&this->mesh,
 | 
			
		||||
      position + charInfo.bitmapPosition, uv0,
 | 
			
		||||
      position + charInfo.bitmapPosition + charInfo.bitmapSize, uv1,
 | 
			
		||||
      0.0f,
 | 
			
		||||
      j * QUAD_VERTICE_COUNT, j * QUAD_INDICE_COUNT
 | 
			
		||||
    );
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Move the current position along.
 | 
			
		||||
    position.x += (float_t)(charInfo.advanceX >> 6);
 | 
			
		||||
    position.y += (float_t)(charInfo.advanceY >> 6);
 | 
			
		||||
    bufferData.fontQuadParts[j] = partIndex;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Set the part index to the quad mappings
 | 
			
		||||
    bufferData.fontQuadMappings[j] = partIndex;
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  return len;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
UILabelNew::UILabelNew(SceneItem *item) : UIComponentRenderable(item) {
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void UILabelNew::onStart() {
 | 
			
		||||
  std::cout << "Hello new Label" << std::endl;
 | 
			
		||||
  this->shaderBuffer.init();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  if(FT_New_Face(
 | 
			
		||||
    getGame()->renderManager.getFontManager()->fontLibrary,
 | 
			
		||||
    // "/usr/share/fonts/TTF/arial.ttf",
 | 
			
		||||
    "C:\\Windows\\Fonts\\arial.ttf",
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    &face
 | 
			
		||||
  )) {
 | 
			
		||||
    assertUnreachable();
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
  _uiLabelBake(defFace, face, 32);
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  if(FT_New_Face(
 | 
			
		||||
    getGame()->renderManager.getFontManager()->fontLibrary,
 | 
			
		||||
    // "/usr/share/fonts/TTF/arialbd.ttf",
 | 
			
		||||
    "C:\\Windows\\Fonts\\arialbd.ttf",
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    &faceBold
 | 
			
		||||
  )) {
 | 
			
		||||
    assertUnreachable();
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
  _uiLabelBake(defFaceBold, faceBold, 32);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  if(FT_New_Face(
 | 
			
		||||
    getGame()->renderManager.getFontManager()->fontLibrary,
 | 
			
		||||
    // "/usr/share/fonts/TTF/ariali.ttf",
 | 
			
		||||
    "C:\\Windows\\Fonts\\ariali.ttf",
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    &faceItalics
 | 
			
		||||
  )) {
 | 
			
		||||
    assertUnreachable();
 | 
			
		||||
  }
 | 
			
		||||
  _uiLabelBake(defFaceItalics, faceItalics, 32);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  struct FontShaderBufferData fontData;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  glm::vec2 position = glm::vec2(32, 32);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  testMesh.createBuffers(QUAD_VERTICE_COUNT * 96, QUAD_INDICE_COUNT * 96);
 | 
			
		||||
  auto x = _uiLabelQuad(
 | 
			
		||||
    "Hello ",
 | 
			
		||||
    &this->testMesh,
 | 
			
		||||
    fontData,
 | 
			
		||||
    defFace,
 | 
			
		||||
    position,
 | 
			
		||||
    0,
 | 
			
		||||
    0
 | 
			
		||||
  );
 | 
			
		||||
  x += _uiLabelQuad(
 | 
			
		||||
    "World",
 | 
			
		||||
    &this->testMesh,
 | 
			
		||||
    fontData,
 | 
			
		||||
    defFaceItalics,
 | 
			
		||||
    position,
 | 
			
		||||
    x,
 | 
			
		||||
    1
 | 
			
		||||
  );
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  fontData.fontParts[0].color = COLOR_MAGENTA;
 | 
			
		||||
  fontData.fontParts[0].texture = 0;
 | 
			
		||||
  fontData.fontParts[1].color = COLOR_RED;
 | 
			
		||||
  fontData.fontParts[1].texture = 1;
 | 
			
		||||
  shaderBuffer.buffer(&fontData);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
std::vector<struct ShaderPassItem> UILabelNew::getUIRenderPasses() {
 | 
			
		||||
  auto canvas = this->getCanvas();
 | 
			
		||||
  auto shader = getGame()->renderManager.fontShader;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  struct ShaderPassItem item;
 | 
			
		||||
  item.shader = shader;
 | 
			
		||||
  item.mesh = &testMesh;
 | 
			
		||||
  item.matrixValues[shader->paramModel] = transform->getWorldTransform();
 | 
			
		||||
  item.parameterBuffers[shader->bufferUiCanvas] = &canvas->shaderBuffer;
 | 
			
		||||
  item.parameterBuffers[shader->bufferFont] = &this->shaderBuffer;
 | 
			
		||||
  item.renderFlags = RENDER_MANAGER_RENDER_FLAG_BLEND;
 | 
			
		||||
  item.textureSlots[0] = &defFace.texture;
 | 
			
		||||
  item.textureSlots[1] = &defFaceItalics.texture;
 | 
			
		||||
  item.textureValues[shader->paramTexture0] = 0;
 | 
			
		||||
  item.textureValues[shader->paramTexture1] = 1;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  return { item };
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getWidth() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getHeight() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getContentWidth() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
float_t UILabelNew::getContentHeight() {
 | 
			
		||||
  return 0;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
@@ -7,38 +7,17 @@
 | 
			
		||||
#include "scene/components/ui/UIComponentRenderable.hpp"
 | 
			
		||||
#include "display/mesh/QuadMesh.hpp"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define NEW_LABEL_CHAR_BEGIN 32
 | 
			
		||||
#define NEW_LABEL_CHAR_END 192
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
namespace Dawn {
 | 
			
		||||
  struct UILabelChar {
 | 
			
		||||
    int32_t advanceX;
 | 
			
		||||
    int32_t advanceY;
 | 
			
		||||
    glm::vec2 bitmapSize;
 | 
			
		||||
    glm::vec2 bitmapPosition;
 | 
			
		||||
    float_t textureY;
 | 
			
		||||
  };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  struct UILabelFontDef {
 | 
			
		||||
    Texture texture;
 | 
			
		||||
    uint32_t fontSize;
 | 
			
		||||
    FT_Face *face;
 | 
			
		||||
    std::map<FT_ULong, struct UILabelChar> charStore;
 | 
			
		||||
  };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  struct UILabelPart {
 | 
			
		||||
  struct UILabelStyle {
 | 
			
		||||
    struct Color;
 | 
			
		||||
    UILabelFontDef *fontDef;
 | 
			
		||||
    std::string text;
 | 
			
		||||
  };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
  class UILabelNew : public UIComponentRenderable {
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
      Mesh mesh;
 | 
			
		||||
      FontShaderBuffer shaderBuffer;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
      Mesh testMesh;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
      FT_Face face;
 | 
			
		||||
      FT_Face faceBold;
 | 
			
		||||
      FT_Face faceItalics;
 | 
			
		||||
@@ -47,6 +26,27 @@ namespace Dawn {
 | 
			
		||||
      struct UILabelFontDef defFaceBold;
 | 
			
		||||
      struct UILabelFontDef defFaceItalics;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
      /**
 | 
			
		||||
       * Buffers the quads for the given text and updates the progressing values
 | 
			
		||||
       * as the buffer process continues.
 | 
			
		||||
       * 
 | 
			
		||||
       * @param text Text to buffer.
 | 
			
		||||
       * @param bufferData The output quad mappings for the text.
 | 
			
		||||
       * @param fontDef The font definition to use.
 | 
			
		||||
       * @param position The 2D position to buffer the quads at.
 | 
			
		||||
       * @param quadStart The starting quad index.
 | 
			
		||||
       * @param partIndex The part index to store for each quad buffered.
 | 
			
		||||
       * @return The number of quads buffered, not the string length.
 | 
			
		||||
       */
 | 
			
		||||
      int32_t bufferQuads(
 | 
			
		||||
        std::string text,
 | 
			
		||||
        struct FontShaderBufferData &bufferData,
 | 
			
		||||
        struct UILabelFontDef &fontDef,
 | 
			
		||||
        glm::vec2 &position,
 | 
			
		||||
        int32_t quadStart,
 | 
			
		||||
        int32_t partIndex
 | 
			
		||||
      );
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
      UILabelNew(SceneItem *item);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
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